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  2. 例行會議上,公報文件中,黨報紙頁間,民間倡議里,為你描摹國家政治走向,指點公共政策內涵,記錄改革艱難進程。到位而不越位,是政庫也是智庫

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    這個問題很大,涉及到日本人對他們自身歷史的認識。下面的文字可以作為一種思考方向,供您參考。
    首先,對日本歷史的認識,不能簡單地套用一般的朝代更替式的歷史觀。這與明治維新的歷史有密切關聯。明治維新之前,日本人所謂的忠君思想,是指針對當地的藩主,而不是天皇。這與日本歷史上長時期存在的幕府與天皇并存的政治體制格局有關,此外,幕府出現以前,貴族和皇族所統領的地區和勢力范圍也僅限于今天的奈良、京都等地區,并未覆蓋到整個日本。
    正因為如此,日本人對“國(くに)”的理解,也偏向于指“故鄉”,即曾經的“藩”的統治范圍,而不是現代西方意義上的“國家Nation”。現在,日本人說“國に帰る(回國)”,同時意指回到故鄉。日本人的故鄉觀念和國家觀念是混然一體的,這是造成他們對戰國幕末時期地方諸侯“大名”(藩主)及其領地的認同和身份歸屬的歷史原因。
    這是一個前提,由于有了這種前提,當今的日本國民,把當地歷史上的“大名”(藩主)視為一種英雄,加之,一些文學作品的渲染和美化,于是,大河劇層出不窮,長盛不衰。對這些人物的描寫,虛構的成分很大,與其說是“歷史”,不如說是一種“演義”。地方政府利用這種現象,來帶動當地觀光產業的發展,以振興地方經濟,這也是造成以各地藩主為題材的大河劇輪番制作播放的一個主要原因。

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    總體上講,目前日本電影較之中國電影的不同點,我認為主要體現在以下兩個方面。第一是它的多樣化。無論是題材、風格還是表現手法,日本電影都不拘一格,呈現出一種應時而變的柔軟性。另一個是日本的動漫電影。在當今世界電影市場上,真正能夠與美國迪士尼抗衡,并始終保著自己的深度和特色的,也只有日本動漫了,甚至有過之而無不及。
    相對而言,當今中國電影的最大特點,應該是它在不斷創新變革中所呈現出來的活力生機。這種創新變革體現在電影的各個方面,比如:1.從第五代電影開始,電影人才輩出,并且成為了一種現象。2.動漫電影開始打入日本和世界市場。3.與國際電影人的多元化合作。4.院線和觀眾呈遞增趨勢,電影市場非常之活躍,等等。這種活力是目前其他國家所少見的。這與近年來中國綜合國力的上升,應該有著一定的關系。
    一個國家的電影,其命運和發展,往往隨時局和社會的變化而轉變。因此,無論是中國還是日本,在不同的時期,電影都會呈現出不同的特點。比如,上世紀50、60年代,中國動畫片的制作水準可以說是世界一流,遠遠超過了日本,這是有據可查的事實。可是,隨著“文革”的來臨,中國在這方面的優勢被夭折,之后是十余年的沉寂。與此相對,在同一時期,日本卻在吸收中國和美國動畫片的優點的基礎上,穩健地成長起來,最后成為“動漫強國”。
    關于中日電影特點和動漫歷史方面的話題,早前的“提問”中曾出現過,可以參考。
    總之,現在中國的動漫出現了新的發展勢頭,有社會的需求(市場)和國家的支持(政策),且人才濟濟,“中國動漫時代”的到來,指日可待,對此我持樂觀態度。
    至于韓國的電影能夠有今天這樣的地位,同樣也離不開韓國政府在文化政策上的強力支持和戰略考量。

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    日本國民對“動漫”的喜好,情形有點類似中國人對乒乓球的喜好,類似于中國的乒乓球運動。中國是世界公認的“乒乓球強國”,對此我想應該沒人存有異議。回首乒乓球運動在中國的發展,自容國團在1959年奪得第一個世界冠軍之后,乒乓球成為一種全民運動,而普通百姓記憶最真切的,恐怕應該是那些親手握拍打球的時光吧。上世紀70、80年代,乒乓球臺雖然沒有到“田間地頭”擺放的地步,但在一些偏僻的山區和簡陋的小學也常常設有水泥球臺,看到小學生握拍打球的情景。夸張點說,那個年代的中國年輕人,是一個人就是一個乒乓球選手。國情如此,國手輩出也就一點不足為怪了。巴西足球稱霸世界,情況亦然。
    因此,日本國民對動漫的喜愛,情況也應該從這個角度去思考。首先,動漫是建立在“漫畫”的基礎上的。
    日本自戰后以來,漫畫專業便受到重視,漫畫讀者群幾乎涵蓋了所有階層的國民。有一段時期,坐在電車上看漫畫,成為一種社會現象。日常生活中,漫畫可以說無處不在,幾乎滲透到各個角落。比如在醫院或診所的等待就醫區域,一般都會擺有裝著漫畫的書架,以供患者打發時間。而且,漫畫的種類非常多,幾乎應對各年齡段、各階層人士的需求。學校教科書中雖然鮮見漫畫插圖,但是書店里一定擺放有漫畫本的輔助教材。在我生活的周圍,有很多普通的人,雖然不是漫畫專業的人士,而僅僅作為一種喜好,卻能畫出非常出色的漫畫,絲毫不亞于專業水平。最近幾年,日本各地還開始用漫畫人物來為自己代言,每一座城市,每一個鄉鎮,甚至每一所學校和公司,都有一個象征本地、本單位特色的“吉祥物”(日語叫“ゆるキャラ”,內涵是“鄉土愛”)。在這種社會環境下成長起來的日本國民,可以說漫畫已成為他們/她們生活中的一部分了。
    由于有了這樣的“社會基礎”(市場),電視、電影等媒體(生產商)便積極地“看待”漫畫,將“漫畫”翻拍成“動漫”作品,“動漫”便成為一種新型的影視產業,應運而生了。盡管動漫在二戰之前就已存在,但取得蓬勃發展,則是在戰后,并形成為了一種新型的產業。如果就近幾年的情況來講,與日本政府把動漫作為一種文化軟實力,在政策上和資金上予以大量投入不無關系。關于這方面的情況,我在其他的“回復”中已有涉及,可以參考。
    至于動漫作品的內容,比如宮崎駿的動漫作品,大部分是面對小朋友看的,但內容深刻,帶有對現代文明持批判態度的傾向。因這涉及的問題較大,需要專文介紹,這里恕不詳述。

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    您提了一個很有趣的問題,也在我的研究范圍之內,不過涉及的問題較大, 因為不同時代有不同的特色,不同作品也有不同的內涵;而且還牽涉到“武士電影”的定義和“武俠片”的定義,因此很難籠統地回答。這里,就選黑澤明的《七武士》與李安的《臥虎藏龍》作為例子,簡單地談一下吧。
    首先,關于兩者的相同點,我認為主要表現在以下三點。一,兩者都以“打”為特點。盡管武士用刀打,俠客動拳腳,有時也使用各種兵器。黑澤明《七武士》中揮刀對陣的武士形象已經成為世界電影中的經典,而李安《臥虎藏龍》的打斗場面,亦精彩紛呈,具有極高的觀賞性特征。二,兩者在劇中人物和思想內涵的布局和植入上,大都表現出“義”、“仁”等源自中國的傳統思想精神。《七武士》中的武士為保護村民而死去,《臥虎藏龍》中的俠客們更是以“江湖義氣”作為行走世間的道德準則和精神支柱,伸張正義,英勇決斗。三,結局都是站在道德制高點的“正義”一方獲得最后的勝利;邪惡與善良分明,具有濃厚的道德教育意義。
    其次,關于兩者的不同點,我認為主要表現在兩個方面:一是打斗場面的表現手法的不同。武士電影往往通過風、雨、雪等大自然的變化來渲染和烘托氣氛,或者隱喻人物的內心世界,而打斗本身則顯得較為“實打實”,招式和套路方面雖有所夸張。不過,基本上不脫離現實,具有較強的現實感。與此相比,武俠片則動用“威亞”手段制作,人為地制造出飄渺、飛空的視覺效果,把武藝的表現提升到了只有“超人”才能駕馭的高度,因而現實感不強,比較脫離實際。其背后是否與道家的“神仙”“仙人”思想相關,需要探討。二,武士電影中,“忠君”是一個很主要的主題,早期的武士影片基本上都是涉及這種思想的作品。與此相對,武俠片則恰恰與之相反,“遠離朝堂,游走江湖,行俠仗義”是這類影片最中心的主題思想。這種不同的背后,毋庸諱言,有著各自文化生成的歷史緣由。這里只簡單地談談,即歷史中的武士階層,曾較長時期居于日本社會的最高地位(鐮倉時代以來的幕府時代),屬于統治階級,至明治維新時期,武士階層雖然被瓦解,不復存在,但“武士精神”(侍精神)依然是存活在一部分日本人心中,甚至在關鍵時期(比如二戰時期)發生過重要作用。與此相對,中國的武俠文學影視作品中的“俠客”,大都遠離權力的中心,對政治淡漠,甚至是一種反正統體制的民間存在。
    至于您認為“日本電影中的武士更真實,接近普通人”的看法,想來應該與上面提到的“打斗場面”的表現手法有關。
    此外,我不知道您是否觀看過山田洋次導演的《たそがれ清兵衛(黃昏清兵衛)》《隠し剣 鬼の爪(隱劍鬼爪)》《武士の一分(武士的一分)》等三部作品,這些不同以往的武士作品,另辟蹊徑,側重描繪武士的家庭和日常。影片中的“武士”可以說是披著“武士”外衣的普通百姓。這些作品給我們提示了“武士”的“另類真實”。
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