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  2. Felania
    游戲研究學者

    我是游戲研究學者劉夢霏,關于電子游戲的過去與未來,問我吧!

    近日國際奧委會主席在雅加達發表對電競入奧的看法,他表示現在還無法確定電競能否以及何時會被奧運會接納,他把電競視為“殺人游戲”,認為是暴力的原罪。然而第一臺計算機誕生7年后,就有了第一個電子游戲。在超過40年時間里,從超級瑪麗到魔獸世界,全球20多億人打過各種各樣的電子游戲。
    我是劉夢霏,游戲研究學者、游戲化設計師,中華電子游戲研究協會(Chinese DiGRA)前副主席、理事會成員,游戲與社會研究協會會長。主要以歷史的視角研究游戲的本質與社會影響,2015年于北師大開設國內第一門研究生層面的游戲研究課程“游戲研究與游戲化”并于清華大學發起國內第一次游戲研究的國際會議“電子游戲在中國:過去、現在與未來”。游戲化的本質是什么?電子游戲是洪水猛獸嗎?歡迎與我一起探討!
    百科 2018-09-21 進行中...
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    電子游戲設初始有性別考慮?例如吃雞,我覺得有性別傾向。

    Felania 2018-09-22

    感謝提問,您的問題很有意思。我前面也答了一個性別與玩家的問題,但您的重點是游戲設計中的性別考慮,恰好可以展開一個不同的面向。
    國內的性別意識還沒有在設計中大范圍普及,在設計上也還沒有形成性別中立的設計語言,也因此,國內游戲中常常會出現物化女性的設定,例如大得不合理的胸部、精簡的衣物,或是在性別意識定見上非常“女性化”的其他形象與行為設定。哪怕是在國外,設計的性別傾向也是一個難以逃避的話題,比如古墓麗影中勞拉的形象,就多年都處于社會爭議之中,也因此最新版的游戲中,勞拉的整體形象都發生了一些變化,女性特質不再那么明顯。
    另一方面,從玩法上來說,目前大多數游戲的開發者以男性為主,所設計出的機制也更適合游戲經驗豐富的男性。但我在另一個回答中也說了,玩家不由性別決定,只由個性決定,女性玩家在熟悉了游戲的規則之后,表現并不比男性玩家差。
    另一方面,開發者長期對女性玩家群體有偏見,認為女性玩家就只喜歡”可愛的、弱 智的連連看性質的或者換裝性質的游戲”,這種觀點也非常狹隘,應當得到改變。日本任天堂公司開發的游戲,就面向全年齡玩家,綜合性別的考慮與游戲經驗的考慮,讓各種各樣的玩家都能健康地享受游戲,這是很值得我們開發者學習的。

    Felania 2018-09-22

    你好,您的問題和樓上的問題都是關于孩子和教育的關系的,我就一起回答了。
    游戲和孩子學習、成長的關系也是我們作為研究者和教育者非常關心的。科學研究證明,游戲能夠顯著增強青少年手眼協調能力、解決問題的能力;游戲也能過調動高級智力活動并促成精神發展;在經過適當的引導之后,競技類游戲還可以成為鍛煉孩子們團隊合作能力、抗挫折能力的工具。但是這些益處,還是要基于對游戲的清醒認識,輔以家長和教育者的一些行為指導,才能發揮出最大的效果。
    “孩子”本身也需要分成幼兒、青少年來看,不同年齡段對于游戲的需求不一樣,處理手段也不一樣。
    對于幼兒來說,游戲是他們探索世界、學習技能的手段,可以在家長安排下游戲。家長也可以選擇一些益智游戲來開發兒童的大腦,培養樂感、藝術感等等。此外現在很多幼兒較早就接觸各種電子設備,往往會暴露在一些網絡上的風險中。家長應首先熟悉各種電子設備的兒童模式,然后教授給幼兒一些應對網絡不良信息的知識,并制訂一些預案,讓孩子能夠保護自己,或在受到網絡侵害時能第一時間和家長溝通。
    對于上了小學和初中的少年來說,他們已經可以自主游戲了,但是往往缺乏經驗和技巧,處理不好游戲與現實的關系,有時會出現游戲影響學習的狀況。對于這些孩子,應當按情況分兩步處理。第一,學校與家長應當教授一些時間管理的技巧,和孩子一起協調制定游戲時間的相關規則和獎懲措施。第二,游戲與學習并非不相容。游戲作為一種基于玩家主動性的體驗媒介,和書本、電影等媒介有顯著不同,能夠在一般的理性認識之外帶來感性認識,可以使孩子們切身體驗到自己所學的內容,特別是歷史、地理、數學、物理等相對抽象的科目,家長都可以選擇一些教育游戲/嚴肅游戲/功能游戲來加深孩子對知識的切身了解。此外,這一階段的青少年社會經驗不豐富,常常會以游戲為媒介探索人際交往的各種方面,有時在游戲中會出現一些人際交往的問題。家長應在同情與理解的基礎上給予建議,并引導孩子以更積極的方式與社區中的其他人保持交流;這對于孩子在現實中培養人際交往能力也是有幫助的。
    更大一點的青少年和青年,高中生甚至大學生,家長的威權式做法可能會造成比較大的反彈甚至造成親子矛盾。對于一些出現了偏差性游戲行為的孩子,家長不宜直接禁止孩子的游戲行為,而應首先了解孩子的游戲行為背后的動機,在平等的基礎上開誠布公地與孩子交流。比較開明的家長,還可以觀察孩子的游戲過程,以孩子為師,了解他們的心理動機。狀況比較嚴重的家庭,可以去專業醫院(并非網癮治療所)的心理科尋求幫助。此后,可以在商量和協調的基礎上共同制定規則,讓孩子意識到他們需要為自己真實的人生負責,也需要以負責任的態度對待游戲,既不能沉溺于游戲誤了人生,也不能因噎廢食完全把游戲這種強大的媒介束之高閣。家長可以將功能游戲的信息提供給這部分孩子,也可以讓孩子自己提出一些“如何利用游戲促進學習/解決現實問題”的方案。有些青少年可能會因為學習上掉隊,不知從何開始趕上而沉浸于游戲中,對于這種孩子,家長應與學校的師長聯系,為孩子提供一些可以進步的抓手。
    大致回答如上。在知乎這個問題“如果孩子很喜歡玩《王者榮耀》,作為家長應該如何處理游戲和學習、生活的關系,維護親子關系和學習成績? https://www.zhihu.com/question/61988897/answer/193939118” 中,我也還有更具體的論述,感興趣的讀者可以進一步閱讀。

    好的游戲也可以做好教育。《巫師》教會我人情世故,《傳送門》教會我獨立思考,《塞爾達》教會我敢于創新,《刺客信條》教會我剛正不阿。《魔獸》《黑暗之魂》《看門狗》《質量效應》等等諸如此類的游戲,他們的劇情故事和世界觀并不亞于《魔戒》《哈利波特》,足以帶給我們極大的震撼。而且這些游戲的背后,是許多人的日夜努力和嘔心瀝血。這些游戲毫無疑問的可以被稱為藝術,美國政府下屬的美國藝術基金會(National Endowment for the Arts)早已認可電子游戲為第九藝術,地位并不比繪畫、音樂、文學、舞蹈或戲劇低,這就是第九藝術。
    但是,現在是一個快餐時代,許許多多的“大笨蛋”電影如雨后春筍一般涌現出來,現在的電影商業化嚴重因為大家都在考慮怎么賺錢怎么降低成本而且觀眾也不愿花大把時間去理解一部好的電影中的內涵,正如現在快餐游戲居多因為大家不愿再花大把時間去觀看游戲劇情理解游戲中的人物關系一樣。《王者榮耀》和“手游吃雞”這樣的快餐游戲就以賺錢為主要目的,迎合大眾的想法,頻繁的出現在公眾的視野中,使得大家普遍認為這就是電子游戲,我為這點感到深深的惋惜。
    真正的游戲制作人而不是公司的經營者,他們只是想把自己心中所想的那個世界呈現給大家亦或是把自己的故事講給大家聽,但是現在的人們太浮躁了,不愿安靜的坐在那里聽別人講故事了。
    本人總游戲時長粗略計算一下是一萬多個小時,游戲確實會使人沉迷,我雖然玩游戲不會影響到生活其他方面,但是出售了新游戲我還是會忍不住的買回來玩。沉迷這件事眾說紛紜,我覺的只有靠時間來告訴我們真相了。我說了這么多,就想問一個問題:劉老師您沉迷或是鐘愛過某款游戲嗎?如果有請告訴我,1是哪一款游戲?2您在這個游戲上花費了多少時間和金錢???

    Felania 2018-09-26

    你好,感謝提問。您的問題非常有意思,也非常切中肯綮。
    電子游戲是目前所有媒介中最新的一種,它和之前的媒介在敘事方面的區別,也是國外游戲研究學界在過去的二十年非常關注的,甚至還圍繞著它產生了“敘事學與互動學之爭(narrotology vs ludology)”。前一派主張游戲繼承了此前敘事媒介的方法,后一派則強調游戲與此前媒介的不同。這兩派在論爭后取得了和解,如今我們在做游戲研究時,既講游戲從電影、文字中繼承的方法(包括您提到的視聽語言,也包括各種文字敘事的技巧和結構),也強調游戲的獨特性。
    那么,游戲作為一種媒介的獨特性是什么呢?學界的共識是“玩家的主動性”。游戲是所有媒介之中最依賴玩家主動性的。我常常對開發者和研究者說,談游戲時不可以只研究創作者,因為游戲是玩家與創作者共有的。創作者設定的規則和創造的世界以及敘事的主線,如果沒有玩家主動行動激發,就無法在游戲中展開;而相比之下,一本書,一部電影不管有沒有讀者的介入都能順利進行。相形之下,傳統的媒介中的讀者更被動一些,盡管他們可以在虛構的世界中天馬行空地進行想象甚至再創作,但他們無法影響作品本身。而游戲作為一種基于規則的意義系統,本身在敘事上就具有開放性,玩家可以根據自己的主動行動觸發不同的敘事線索。
    這種主動性也帶來了更強的認同感。所以我們看到,玩家很容易圍繞著游戲形成緊密的用戶社群,也很容易圍繞著一個游戲做各種各樣的文化衍生作品,而且比起其他媒介,更傾向于認為游戲是“我們自己的”。
    暫答于此,限于篇幅不能展開太多,希望對您有幫助。

    Felania 2018-09-26

    哈哈,感謝你的褒獎和你的提問,我首先是個玩家,其次是個研究者,性別在其中起的作用很少哈;但如果我的性別能推動更多人關注這個領域,那我也樂見其成:)
    你問的游戲產業大佬競爭史,寫起來漫長復雜,我就只非常簡略地概括了,一定有不足之處,要仔細了解還是推薦去讀一下《任天堂哲學》、游戲產業史等等專著。
    任天堂和索尼的斗爭歷史漫長,一直貫穿整個主機史,相比之下,微軟是在主機大戰后面幾年才加入戰局的。任天堂算是三家里最早、也最專注于游戲主機的,88年時就已經因為famicom和gameboy而紅遍全球了,它早年的競爭對手是世嘉。
    索尼入局是在91年,最初還是作為cd rom的硬件提供商給任天堂做光驅的,但他們卻在91年制作了自己的游戲機play station(ps第一代,正式發布和大火要等到95年了)這也造成了兩家公司分道揚鑣。在此之后,兩家在競爭中發展自己的特色,索尼逐漸布局成為一家涵蓋各個方面的高科技公司,而任天堂專注于自己游戲公司的身份,并具有了”不追求高配置,以成熟技術開發樂趣“的特點。我們熟悉的nds、3ds、wii、switch,都是這種思路的產物。而索尼的ps2/3/4,掌機psp和psv都是走性能路線,不僅可以玩游戲,也是數碼平臺,可以聽音樂、看電視等等,完成更復雜的娛樂功能。
    微軟入局是2001年,當時的xbox和ps2、NGC三雄并立。微軟入局后,除了在性能上經常與索尼主機比拼外,還通過kinect將“你就是控制器”的體感游戲的概念引入了領域中,推動了技術在游戲中實現更豐富的可能性。微軟通過xbox live的賬戶也打通了主機與電腦,這是其他兩家不具備的優勢。但微軟的弱項是自研游戲較少,不像任天堂有那么多世界級的大IP,也不像索尼一樣能吸引各種獨占大作,目前發展態勢比較尷尬。
    基本上,這三家的斗爭除了索尼和任天堂早期的斗爭有一些惡性競爭的黑歷史以外,還是比較積極和正面的,通過他們之間的競爭,確實也使得游戲在控制方式、玩法、軟硬件方面等等具有了顯著的進步,可以說玩家還是受益了的。
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    Felania 2018-09-26

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